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aspec7's garage

エンジニア生活の中で学んだことの備忘録

デザインスプリントを読んだので、チャプターごとの要点を簡単にまとめてみた

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デザインスプリント!

オライリージャパンから発売されたデザインスプリント プロダクトを成功に導く短期集中実践ガイドを読んだので、あとで簡単に振り返れるようチャプターごとの要点を個人的なメモとして残しておきたいと思います。

Chapter 1 デザインスプリントとは

プロダクトデザインのためのフレームワーク。 人々が望んでいるものを作り出す確立を高める効果がある。

  1. 理解
  2. 発散
  3. 決定
  4. プロトタイプ
  5. テスト

の5つのフェーズから構成

利用方法

プロジェクトの初期段階

プロセスを変えたり、プロダクトのコンセプトを刷新したい場合のきっかけに利用できる。

プロジェクト中頃

作業の進め方を新しくしたい場合に利用できる。 また既存のコンセプトの拡張や既存のプロダクトの新しい利用法を探求できる。

成熟したプロジェクト

ある1つの機能や部品といった単位で適用。

由来

アジャイル

時間を決めて作業するスプリントの概念を取り入れ。 これはタイムボクシングとも言われており、プロダクトのデザインと開発の工程が加速されるだけでなく、消費社会と人と人の共同作業を行う人間の本質的な特性が活かされている。

デザインシャレット

かつて、デザイナーが短期間に共同でデザイン作業を行うワークショップの事を指していた。

デジタルプロダクトデザイン

イデアを実世界で検証するための形式的なフレームワーク

GV(旧Google Ventures)

ここの企業に特化した形のデザインスプリントの代表例。 スタートアップ企業にデザイナーを派遣して1週間にわたる共同作業を行う。

利用シーン

スタートアップ企業

スピード至上主義であり、有用なプロダクトを作るために必要な思考や検証の時間がないがしろにされるリスクを抱えることから、デザインスプリントは非常に有用。

大企業

スタートアップ企業のようにふるまえる効果が期待できる。 プロダクトに関するアイデアやコンセプトを探究する際の人や予算と時間の消費を減らす。

Chapter 2 デザインスプリントを行うべき時と、そうでない時

行う理由

  • スピード/効率/集中を高める
  • チームでの意思統一
  • 明確な手順で実施

行うべきではないとき

  • プロダクトが既に明確に定まっている
  • 1-2日では、不可能なほどの膨大な量の調査が必要
  • プロジェクト期間が2-3日しかない
  • ビジネスチャンスが明確でない
  • 対象の範囲があまりにも広い
  • より高度なプロダクト開発への検討が必要
  • 自分のアイデアに縛られている

Chapter 3 デザインスプリントへのアプローチ

最も適しているケース

プロジェクトや参加者の多様性が高い場合

大事なこと

時間を区切った作業というフレームワーク

理想的なデザインスプリント

5日間

5日間の確保が難しい場合の大体手段

  1. 日数を縮める
  2. 1日の作業時間を縮める
  3. 長期間に分散する
  4. 数時間へと超圧縮する
  5. アジャイルスクラム方式に合わせる

Chapter 4 デザインスプリントの前:計画

期限を決める

月~金曜日の5日間で各フェーズを1日ずつ行うのがもっとも効果的。

日程表を作成する

1日の作業時間は長すぎないようにする。(最大でも7時間)

スコープを設定する

作業が脇道にそれないよう、適切に設定する。 スコープの範囲は、広すぎず狭すぎずで。

ファシリテーターを選ぶ

プロダクトオーナーやプロダクトマネージャーはファシリテーターとしては不適切。(結果にしか興味が無いロールのため) デザインスプリントに専念できる人が適切。

デザインスプリント参加メンバー

小さい組織

大きな組織

  • CPO(Chief Product Officer) or プロダクトマネージャー or プロダクトディレクター or プロダクトオーナー
  • プロジェクトマネージャー
  • UIデザイナー
  • エンジニア
  • 顧客担当
  • CEO
  • プロダクトマーケティングマネージャー
デザイン事務所やデザインエージェンシー、もしくはコンサルティング会社
  • UX戦略家 or プロダクトリーダー
  • UIデザイナー
  • エンジニア
  • プロジェクトマネージャー
  • 顧客

会場の確保

スプリント中は1つの同じ会場が理想。 また、参加者が全員一緒に作業が出来る広さが良い。

備品の準備

  • ポストイット
  • ペン
  • ホワイトボード
  • ホワイトボードマーカー
  • 丸いシール
  • A4 or レターサイズのコピー用紙
  • スナック菓子
  • コーヒー
  • 粘着ゴム
  • イーゼルパッド
  • スチレンボード
  • カメラ
  • タイマー

事前分析を行う

デザインスプリントの失敗の理由を予測して対策を立てておく。

予備知識となる資料を作成し配布

デザインスプリントの前に共有しておくべき情報をまとめて配布しておく。

ユーザーとのスケジュール調整

テストフェーズに参加してもらうユーザーとのスケジュール調整を進める。

Chapter 5 フェーズ➀ 理解

解決しようとしている課題を定義し分析。

行われること

  • 背景の理解(1.5h以内)
    → 何を知り、何を知らないのかを明らかにする
  • ヒントを得る(1.5h以内)
    → 思考の出発点から考える
  • 課題の定義(1h以内)
    → 課題の背景を明らかにする
  • ユーザーを知る(3h以内)
    → プロダクトやサービスを取り巻く全ての関係者やステークホルダーを理解する

Chapter 6 フェーズ➁ 発散

課題を解決するためのアイデアを生み出す。

行われること

  • 準備する(1h以内)
    1日のスケジュールやルール、前フェーズのおさらいなど
  • 解決策を生む(2h以内)
    イデアを生み出す作業は、個人で作業した後、グループ内で共有する流れにして、質より量を目指す
  • もっと解決策を生む(2h以内:任意)
  • ワイヤーフレームの作成(2h以内:任意)

Chapter 7 フェーズ➂ 決定

どのアイデアを採用し検証をするか決める。 チーム全員の意見を取り入れ、開かれた議論を心がける。 重要度の高い判断を行う際には、主なステークホルダーの出席が欠かせない。

行われること

  • 作業の開始(0.5h以内)
    前フェーズの説明やピッチの練習
  • 詳細な作業(3.5h以内)
  • ワイヤーフレームの仕上げ(3h以内)

Chapter 8 フェーズ➃ プロトタイプ

ユーザーが実際に利用できるプロトタイプを作成。 頭の中にあるアイデアを具体化したもので、十分な詳細さは求められるが、完全なものを作成することが目的ではなく、検証が目的である点に注意する。

行われること

  • インタビューのスケジュール調整と確認(1h以内)
  • プロトタイプの作成(6h以内)
  • 評価プランの最終決定(0.5h以内)

Chapter 9 フェーズ➄ テスト

プロトタイプの使われ方を観察し、課程の正しさを確認。

行われること

  • プロトタイプで評価する(6h以内)
  • 報告と振り返り(1h以内)

Chapter 10 デザインスプリント終了後:記録、反復、そして継続

行われること

  • 記録とドキュメントの作成
  • 次のステップを決定する
  • 実践の継続